O Modelo Cliente Servidor


2.Modelo Cliente-Servidor

Visão Geral

A arquitetura cliente servidor é uma arquitetura de aplicação distribuída, ou seja, na rede existem os fornecedores de recursos ou serviços a rede, que são chamados de servidores, e existem os requerentes dos recursos ou serviços, denominados clientes.

O cliente não compartilha nenhum de seus recursos com o servidor, mas no entanto ele solicita alguma função do servidor, sendo ele, o cliente, responsável por iniciar a comunicação com o servidor, enquanto o mesmo aguarda requisições de entrada.



3.Requisições e respostas

Problemas do Modelo

Visto que a capacidade de oferecer serviços ou recursos fica centralizada na figura do servidor, surge um problema, o que fazer quando o número de requisições dos clientes ultrapassa a capacidade computacional do servidor?

Essa pergunta não tem uma resposta de alta eficiência para aplicações em redes de computadores. A sobrecarga de servidores é um problema real apesar de a capacidade dos servidores ter aumentado consideravelmente na última década.

Além do fato de algumas requisições não serem atendidas, pela sobrecarga do servidor, no modelo cliente servidor, ainda há o fato de que o modelo não é robusto, ou seja, se um servidor crítico falha, os requisições já feitas pelos clientes, não poderão ser atendidas.

Esse motivos são a base para a concepção das redes Peer-to-peer.

A concepção das redes P2P

As redes Par-a-Par, do ingês,Peer-to-peer (sigla P2P),surgem como uma proposta de descentralização do monopólio de processamento funcional. fazendo com que sistemas sirvam a outros sistemas, dando a cada estação as mesmas responsabilidades e capacidades dentro da rede.

Dave Winer da UserLand Software sugere que os sistemas P2P envolvam as seguintes características.

  1. Interface de troca de arquivos seja fora do navegador de Internet.
  2. Computadores podem servir tanto como servidores como clientes
  3. Sistemas fáceis de usar e bem integrados.
  4. O sistema deve incluir ferramentas que ajudam usuários que queiram criar ou adicionar alguma funcionalidade.
  5. Sistemas que promovam conexão entre usuários
  6. Sistemas que façam algo novo ou excitante
  7. Sistemas que atendam a protocolos "cross-network" como SOAP ou XML-RPC
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